Мат. часть л2
+2
Hoiris
GraZZhdanin
Участников: 6
- GraZZhdaninNoob
- Статус : -Нет статуса-
Сообщения : 15
Очки : 7778
Репутация : 3
Дата регистрации : 2013-08-16
Мат. часть л2
Вт 17 Сен 2013, 6:10 am
Ввиду нередких вопросов о зависимости какого-либо параметра в определенных случаях, решил выложить немного формул для расчета урона, шанса прохождения скиллов / дэбаффов и др.
P.Atk. = (Weapon_P.Atk. *Level_Modifier *STR_Modifier *Mastery_Modifier *Armor_Bonus *M.Def.Bonus *Buffs_Type_1(might и пр.)) +Weapon_Mastery+Buffs_Type_2(soul crysnipe) +Weapon_Bonus
M.Atk. = (Weapon_M.Atk. *Level_Modifier^2 *INT_Modifier^2 *Armor_Bonus *M.Def.Bonus *Buffs) +Mastery_Modifier +Weapon_Mastery +Weapon_Bonus +Heroic_Berserker
Level_Modifier = (level+89)/100
Evasion = (корень(DEX)*6 + Level + Passives + Weapon_Bonus + Armor_Bonus + Buffs
Speed = (Class_Base_Speed*DEX_Modifier*Misc.Buffs) + Basic_Buffs + Armor_Bonus + Passives
Atk.Spd = DEX_Modifier *Weapon Atk.Spd. *Passives *Buffs *Armor_Bonus *Weapon_Bonus *M.Def.Bonus + Heroic_Berserker
Base_Critical = DEX_Modifier * Weapon_Critical_Modifier, где DEX_Modifier=(DEX+80)/100 для DEX от 21 до 42, Weapon_Critical_Modifier={120 - лук, кинжал; 80 - пика, меч; 40 - остальное}.
Final_Critical = Base_Critical + Passives + Buffs + Weapon_Bonus
Casting Spd. = (333*WIT modifier *Fast Spell Casting) *Armor Multiplier *Armor Bonus *Weapon Bonus *M.Def. Bonus *Buffs *Weapon Penalty + Heroic Berserker
Base_Magic_Critical = WIT_modifier = WIT*WIT /800 +0.5 (для диапазона 15-30, или WIT*WIT/980+WIT/100+0.4)
Magic_Critical = Base_Magic_Critical + Armor_bonus(броня, бижа с эффектом на маг.крит, например, Necklace of Valakas=+100%) + Buffs(Dance of Siren=+200%, Wild Magic=+200-300%, Prophecy of Water=+100%, тут же дебаф Curse of Abyss=-35%) + Weapon_Bonus(оружие, например, Infinity Scepter= +50%)
Обыкновенный критический маг.удар равен дамага*3 (Грация, раньше было х4).
Физическая атака:
Потенциал оружия
Average_Weapon_Damage = рандом(0.8,1.2) * P.Atk. * 70 /P.Def.
где
P.Def. = (((4+Armor P.Def.)*Level Modifier*Armor Bonus)*Buffs Type 1)+Armor Mastery+Buffs Type 2
Частота ударов в секунду определяется так:
(контактное оружие)
Hits_per_Second = Atk.Spd. /500
(дистанционное оружие)
Hits_per_Second = (Atk.Spd. /1000) * (1500 /Delay_time)
Вероятность промазать при ударе:
(%) to miss = 10 * 1,1^([evasion] - [accuracy])
Ранения, станы, дебаффы:
Шанс прохождения физического умения
Stun = (Base Land Rate/CON Modifier*Resistance)*(Learn Level/Target Level)
Шанс блока щитом
Shield Block Rate = Base Shield Block Rate * DEX Modifier * Shield Mastery * Buffs * Set Bonus, где
- Base Shield Block Rate = 0,2 - это означает, что при прочих равных - шанс 20% - что сблокирует щитом
- DEX Modifier примерно (DEX+67)/69, при DEX=30, модифаер равен 1.1
- Shield Mastery - пассивка, меняется по уровню скилла (1лвл -1.5, 4лвл - 2.0)
- бафы понятно
- Set Bonus - бонус от шмоток
Если по вам бьют луком, то шанс увеличивается в 3 раза.
На шанс блока щитом влияет DEX (5-15%), пассивка Shield Mastery (25-50%), бафы (15-25%), бонус шмоток (до 20%).
Шанс прохождения магического дебаффа зависит от Matk.
Рейтинг_успеха = Base_level/((MEN_противника+63)/69) * (Level_мой/Level_противника) * (M.Atk.мой/M.Def.противника) * Resistance,
где Base_level - это базовый шанс скилла (от 0,15 до 1), Resistance - это коэффициент учитывающий сопротивление скиллу (10% сопротивления даст Resistance = 100-10%=0,9).
Магическая атака:
Формула повреждения от магатаки
Average_Weapon_Damage = рандом(0.8,1.2) * корень(x*M.Atk) *91 /M.Def *power
где
x=1(без соски), 2(с соской), 4(с блессед соской), power - сила ударного скилла.
******************************************************************************************
Формулы вероятностей прохождения дебафов.
Прохождения дебафов зависят от многих факторов, одни из этих факторов 2 вида статов персонажа:
CON защищает от дебафов типа "Stun", "Bleed".
MEN защищает от дебафов типа "Root", "Sleep".
Прохождение магических дебафов зависит от M.Atk атакующего и M.Def цели.
Также есть большое разнообразие бафов, которые защищают от дебафов (Resist Shock, Invigor, Mental Aegis и другие)
Stun - (Base Land Rate/CON Modifier+Resist(%))*(Level/Target Level)
Physical Bleed - (Base Land Rate/*CON Modifier+Resist(%))*(Level/Target Level)
Magical Bleed - (Base Land Rate/Men Modifier+Resist(%))*(Level/Target Level)*(M.Atk./M.Def.)
Poison - (Base Land Rate/Men Modifier+Resist(%))*(Level/Target Level)*(M.Atk./M.Def.)
(требует уточнения , тк с обновлением хронник сопротивление отравлению сейчас зависит от Con (ранее зависело от Men))
Viper Cubic хоть и является ядом, но игнорирует любые сопротивления ядам. Похоже НЦСофт забыл присвоить ему атрибут отравления.
Holy Aura - (Base Land Rate/Men Modifier+Resist(%))*(Level/Target Level)
Root/Hold - (Base Land Rate*Men Modifier+Resist(%))*(Level/Target Level)*(M.Atk./M.Def.)
Physical Slow (Cripple, Hamstring Shot) - (Base Land Rate/CON Modifier)*(Level/Target Level)
Magical Slow - (Base Land Rate/Men Modifier)*(Level/Target Level)*(M.Atk./M.Def.)
Sleep - (Base Land Rate/Men Modifier+Resist(%))*(Level/Target Level)*(M.Atk./M.Def.)
Paralyze (Base Land Rate/Men Modifier+Resist(%))*(Level/Target Level)*(M.Atk./M.Def.)
Сопротивление дебаффам и дотам теперь зависит от Men (ранее зависело от Wit)
Resist - Защита (пассивки, клановые скиллы, бафы/дебафы, ауры, бонусы сетов брони)
Level - Лвл атакующего.
Target Level - Лвл цели.
Чтобы узнать какие резисты защищают от дебафов, нужно знать к какому типу они относятся, таблицу типов мы расмотрим ниже ------------->
Механика дебафов - Типы дебафов
Каждый дебаф имеет свою природу (стихии, паралич, кровотечения и многое другое), в этом перечне описана природа каждого дебафа.
Пользуясь им можно узнать какой баф или сет будет защищать от данных дебафов.
Bleed
Bleed
Critical Bleed (weapon SA)
Sting
Любые скиллы монстров вызывающие кровотечение
Темная магия
Curse Death Link
Curse of Shade
Dark Vortex
Death Spike
Drain Energy
Gehenna
Judgment
Mass Curse of Shade
Shadow Flare
Shadow Spark
Steal Blood
Vampiric Claw
Vampiric Touch
Любые скиллы монстров с типичной анимацией "Drain"
- Drain орков не является темной магией и от него нет специальной защиты
Святая магия
Disrupt Undead
Holy Strike
Light Vortex
Might of Heaven
Solar Flare
Solar Spark
Touch of Life
Ментальная магия
Antharas' Fear and Debuff
Arcane Chaos
Aura Flash
Banish Seraph
Curse of Doom
Day of Doom
Fear
Forget
Horror
Lure
Mass Fear
Peace
Requiem
Seal of Mirage
Seal of Silence
Shield Slam
Silence
Sleep
Song of Silence
Switch
Sword Symphony
Trick
Valakas' Fear
Veil
Любые скилы монстров вызывающие эффект "Silence"
Магия земли
Antharas' Breath (monster)
Dance of Medusa
Decay
Spoil (заточеный)
Spoil Festival (заточеный)
Магия огня
Antharas' Bite attack
Blaze
Blaze Quake
Blazing Circle
Boom Attack
Burning Fist
Chill Flame
Corpse Burst (summon)
Fire Vortex
Flame Strike
Freezing Flame
Frost Flame
Inferno
Prominence
Rain of Fire
Seal of Flame
Valakas' Breath, Tail and Meteor Storm attacks
Volcano
Wyvern Breath
Любые скиллы монстров с анимацией огненной магии
Магия воды
Aqua Cubic
Aqua Splash
Aqua Swirl
Blizzard
Freezing Shackle
Freezing Strike
Frost Bolt
Frost Wall
Ice Dagger
Ice Vortex
Hydro Blast
Ice Bolt
Raging Waves
Summon Hydro Blast
Любые скиллы монстров с анимацией магии воды
Магия воздуха
Cyclone
Demon Wind
Hurricane
Mega Storm Strike
Tempest
Twister
Wind Strike
Wind Vortex
Скиллы монстров с анимацией магии воздуха
Паралич
Anchor
Binding Cubic
Hold Undead
Lightning Strike
Magic Paralyze (SA)
Любые скиллы монстров вызывающие паралич
Яд
Corpse Plague
Critical Poison SA
Curse Poison
Poison
Poison Blade Dance
Poisonous Cloud
Seal of Poison
Toxic Smoke
Venom
Любые скиллы монстров вызывающие отравление.
-Viper Cubic является исключением из правил, ему не присвоен атрибут яда, поэтому от него не защищают не бафы, не пассивки, не бонусы сетов
Шок
Armor Crush
Bluff
Critical Stun (SA)
Cursed Strike
Hammer Crush
Shield Bash
Shield Stun
Shock Blast
Shock Stomp
Soul Breaker
Spark Cubic
Stun Attack
Stun Shot
Stunning Fist
Thunder Storm
Wild Stun (hatchling of wind)
Любые скиллы монстров, вызывающие эффект Шока
P.S: Актуально для хроник выше С5 (некоторые поправки введены на маг криты в ГФ, уменьшена сила с х4 до х3 но увеличен шанс)
P.Atk. = (Weapon_P.Atk. *Level_Modifier *STR_Modifier *Mastery_Modifier *Armor_Bonus *M.Def.Bonus *Buffs_Type_1(might и пр.)) +Weapon_Mastery+Buffs_Type_2(soul crysnipe) +Weapon_Bonus
M.Atk. = (Weapon_M.Atk. *Level_Modifier^2 *INT_Modifier^2 *Armor_Bonus *M.Def.Bonus *Buffs) +Mastery_Modifier +Weapon_Mastery +Weapon_Bonus +Heroic_Berserker
Level_Modifier = (level+89)/100
Evasion = (корень(DEX)*6 + Level + Passives + Weapon_Bonus + Armor_Bonus + Buffs
Speed = (Class_Base_Speed*DEX_Modifier*Misc.Buffs) + Basic_Buffs + Armor_Bonus + Passives
Atk.Spd = DEX_Modifier *Weapon Atk.Spd. *Passives *Buffs *Armor_Bonus *Weapon_Bonus *M.Def.Bonus + Heroic_Berserker
Base_Critical = DEX_Modifier * Weapon_Critical_Modifier, где DEX_Modifier=(DEX+80)/100 для DEX от 21 до 42, Weapon_Critical_Modifier={120 - лук, кинжал; 80 - пика, меч; 40 - остальное}.
Final_Critical = Base_Critical + Passives + Buffs + Weapon_Bonus
Casting Spd. = (333*WIT modifier *Fast Spell Casting) *Armor Multiplier *Armor Bonus *Weapon Bonus *M.Def. Bonus *Buffs *Weapon Penalty + Heroic Berserker
Base_Magic_Critical = WIT_modifier = WIT*WIT /800 +0.5 (для диапазона 15-30, или WIT*WIT/980+WIT/100+0.4)
Magic_Critical = Base_Magic_Critical + Armor_bonus(броня, бижа с эффектом на маг.крит, например, Necklace of Valakas=+100%) + Buffs(Dance of Siren=+200%, Wild Magic=+200-300%, Prophecy of Water=+100%, тут же дебаф Curse of Abyss=-35%) + Weapon_Bonus(оружие, например, Infinity Scepter= +50%)
Обыкновенный критический маг.удар равен дамага*3 (Грация, раньше было х4).
Физическая атака:
Потенциал оружия
Average_Weapon_Damage = рандом(0.8,1.2) * P.Atk. * 70 /P.Def.
где
P.Def. = (((4+Armor P.Def.)*Level Modifier*Armor Bonus)*Buffs Type 1)+Armor Mastery+Buffs Type 2
Частота ударов в секунду определяется так:
(контактное оружие)
Hits_per_Second = Atk.Spd. /500
(дистанционное оружие)
Hits_per_Second = (Atk.Spd. /1000) * (1500 /Delay_time)
Вероятность промазать при ударе:
(%) to miss = 10 * 1,1^([evasion] - [accuracy])
Ранения, станы, дебаффы:
Шанс прохождения физического умения
Stun = (Base Land Rate/CON Modifier*Resistance)*(Learn Level/Target Level)
Шанс блока щитом
Shield Block Rate = Base Shield Block Rate * DEX Modifier * Shield Mastery * Buffs * Set Bonus, где
- Base Shield Block Rate = 0,2 - это означает, что при прочих равных - шанс 20% - что сблокирует щитом
- DEX Modifier примерно (DEX+67)/69, при DEX=30, модифаер равен 1.1
- Shield Mastery - пассивка, меняется по уровню скилла (1лвл -1.5, 4лвл - 2.0)
- бафы понятно
- Set Bonus - бонус от шмоток
Если по вам бьют луком, то шанс увеличивается в 3 раза.
На шанс блока щитом влияет DEX (5-15%), пассивка Shield Mastery (25-50%), бафы (15-25%), бонус шмоток (до 20%).
Шанс прохождения магического дебаффа зависит от Matk.
Рейтинг_успеха = Base_level/((MEN_противника+63)/69) * (Level_мой/Level_противника) * (M.Atk.мой/M.Def.противника) * Resistance,
где Base_level - это базовый шанс скилла (от 0,15 до 1), Resistance - это коэффициент учитывающий сопротивление скиллу (10% сопротивления даст Resistance = 100-10%=0,9).
Магическая атака:
Формула повреждения от магатаки
Average_Weapon_Damage = рандом(0.8,1.2) * корень(x*M.Atk) *91 /M.Def *power
где
x=1(без соски), 2(с соской), 4(с блессед соской), power - сила ударного скилла.
******************************************************************************************
Формулы вероятностей прохождения дебафов.
Прохождения дебафов зависят от многих факторов, одни из этих факторов 2 вида статов персонажа:
CON защищает от дебафов типа "Stun", "Bleed".
MEN защищает от дебафов типа "Root", "Sleep".
Прохождение магических дебафов зависит от M.Atk атакующего и M.Def цели.
Также есть большое разнообразие бафов, которые защищают от дебафов (Resist Shock, Invigor, Mental Aegis и другие)
Stun - (Base Land Rate/CON Modifier+Resist(%))*(Level/Target Level)
Physical Bleed - (Base Land Rate/*CON Modifier+Resist(%))*(Level/Target Level)
Magical Bleed - (Base Land Rate/Men Modifier+Resist(%))*(Level/Target Level)*(M.Atk./M.Def.)
Poison - (Base Land Rate/Men Modifier+Resist(%))*(Level/Target Level)*(M.Atk./M.Def.)
(требует уточнения , тк с обновлением хронник сопротивление отравлению сейчас зависит от Con (ранее зависело от Men))
Viper Cubic хоть и является ядом, но игнорирует любые сопротивления ядам. Похоже НЦСофт забыл присвоить ему атрибут отравления.
Holy Aura - (Base Land Rate/Men Modifier+Resist(%))*(Level/Target Level)
Root/Hold - (Base Land Rate*Men Modifier+Resist(%))*(Level/Target Level)*(M.Atk./M.Def.)
Physical Slow (Cripple, Hamstring Shot) - (Base Land Rate/CON Modifier)*(Level/Target Level)
Magical Slow - (Base Land Rate/Men Modifier)*(Level/Target Level)*(M.Atk./M.Def.)
Sleep - (Base Land Rate/Men Modifier+Resist(%))*(Level/Target Level)*(M.Atk./M.Def.)
Paralyze (Base Land Rate/Men Modifier+Resist(%))*(Level/Target Level)*(M.Atk./M.Def.)
Сопротивление дебаффам и дотам теперь зависит от Men (ранее зависело от Wit)
Resist - Защита (пассивки, клановые скиллы, бафы/дебафы, ауры, бонусы сетов брони)
Level - Лвл атакующего.
Target Level - Лвл цели.
Чтобы узнать какие резисты защищают от дебафов, нужно знать к какому типу они относятся, таблицу типов мы расмотрим ниже ------------->
Механика дебафов - Типы дебафов
Каждый дебаф имеет свою природу (стихии, паралич, кровотечения и многое другое), в этом перечне описана природа каждого дебафа.
Пользуясь им можно узнать какой баф или сет будет защищать от данных дебафов.
Bleed
Bleed
Critical Bleed (weapon SA)
Sting
Любые скиллы монстров вызывающие кровотечение
Темная магия
Curse Death Link
Curse of Shade
Dark Vortex
Death Spike
Drain Energy
Gehenna
Judgment
Mass Curse of Shade
Shadow Flare
Shadow Spark
Steal Blood
Vampiric Claw
Vampiric Touch
Любые скиллы монстров с типичной анимацией "Drain"
- Drain орков не является темной магией и от него нет специальной защиты
Святая магия
Disrupt Undead
Holy Strike
Light Vortex
Might of Heaven
Solar Flare
Solar Spark
Touch of Life
Ментальная магия
Antharas' Fear and Debuff
Arcane Chaos
Aura Flash
Banish Seraph
Curse of Doom
Day of Doom
Fear
Forget
Horror
Lure
Mass Fear
Peace
Requiem
Seal of Mirage
Seal of Silence
Shield Slam
Silence
Sleep
Song of Silence
Switch
Sword Symphony
Trick
Valakas' Fear
Veil
Любые скилы монстров вызывающие эффект "Silence"
Магия земли
Antharas' Breath (monster)
Dance of Medusa
Decay
Spoil (заточеный)
Spoil Festival (заточеный)
Магия огня
Antharas' Bite attack
Blaze
Blaze Quake
Blazing Circle
Boom Attack
Burning Fist
Chill Flame
Corpse Burst (summon)
Fire Vortex
Flame Strike
Freezing Flame
Frost Flame
Inferno
Prominence
Rain of Fire
Seal of Flame
Valakas' Breath, Tail and Meteor Storm attacks
Volcano
Wyvern Breath
Любые скиллы монстров с анимацией огненной магии
Магия воды
Aqua Cubic
Aqua Splash
Aqua Swirl
Blizzard
Freezing Shackle
Freezing Strike
Frost Bolt
Frost Wall
Ice Dagger
Ice Vortex
Hydro Blast
Ice Bolt
Raging Waves
Summon Hydro Blast
Любые скиллы монстров с анимацией магии воды
Магия воздуха
Cyclone
Demon Wind
Hurricane
Mega Storm Strike
Tempest
Twister
Wind Strike
Wind Vortex
Скиллы монстров с анимацией магии воздуха
Паралич
Anchor
Binding Cubic
Hold Undead
Lightning Strike
Magic Paralyze (SA)
Любые скиллы монстров вызывающие паралич
Яд
Corpse Plague
Critical Poison SA
Curse Poison
Poison
Poison Blade Dance
Poisonous Cloud
Seal of Poison
Toxic Smoke
Venom
Любые скиллы монстров вызывающие отравление.
-Viper Cubic является исключением из правил, ему не присвоен атрибут яда, поэтому от него не защищают не бафы, не пассивки, не бонусы сетов
Шок
Armor Crush
Bluff
Critical Stun (SA)
Cursed Strike
Hammer Crush
Shield Bash
Shield Stun
Shock Blast
Shock Stomp
Soul Breaker
Spark Cubic
Stun Attack
Stun Shot
Stunning Fist
Thunder Storm
Wild Stun (hatchling of wind)
Любые скиллы монстров, вызывающие эффект Шока
P.S: Актуально для хроник выше С5 (некоторые поправки введены на маг криты в ГФ, уменьшена сила с х4 до х3 но увеличен шанс)
- Hoiris~ Советник ~
- Статус : -Нет статуса-
Сообщения : 181
Очки : 7966
Репутация : 13
Дата регистрации : 2013-09-02
Откуда : Minsk
Re: Мат. часть л2
Вт 17 Сен 2013, 12:01 pm
Полезная инфа
Ставлю "плюсик"
Ставлю "плюсик"
- AbolishАктивный пользователь
- Статус : -Нет статуса-
Сообщения : 134
Очки : 7954
Репутация : 4
Дата регистрации : 2013-09-05
Возраст : 33
Откуда : ГОРОД-ГЕРОЙ СЕВАСТОПОЛЬ
Re: Мат. часть л2
Вт 17 Сен 2013, 5:44 pm
Это именно на ГФ?
- HoldenПродвинутый пользователь
- Статус : -Нет статуса-
Сообщения : 68
Очки : 7842
Репутация : 1
Дата регистрации : 2013-08-19
Re: Мат. часть л2
Вт 17 Сен 2013, 10:13 pm
Кажется, тип оружия влияет на разброс дамага. У бланта больше всего. Неужели на ГФ это убрали?
- GraZZhdaninNoob
- Статус : -Нет статуса-
Сообщения : 15
Очки : 7778
Репутация : 3
Дата регистрации : 2013-08-16
Re: Мат. часть л2
Вт 17 Сен 2013, 11:16 pm
Это актуально для С5 и выше (До ГФ как минимум), так как после С5 коэффициенты менялись не сильно. Для лучшего понимания можно почитать официальные патч-ноуты на обновления.
- UrgumkaNoob
- Статус : -Нет статуса-
Сообщения : 16
Очки : 7706
Репутация : 0
Дата регистрации : 2013-09-19
Откуда : Chel
Re: Мат. часть л2
Пт 20 Сен 2013, 11:46 pm
Это переведенная инфа с l2p.l2wh.com ( ныне .org. Какой-то русский умник скопировал).
Да появилось много коэффициентов, разбросов. Например у сосок стал коэф не 2, а 2,04, появился модификатор к урону со спины (10% вроде), модификатор для скилов ближнего боя...
Вообщем я достаточно подкован в плане матчасти. Если есть вопросы - задавайте попробуем ответить.
Да появилось много коэффициентов, разбросов. Например у сосок стал коэф не 2, а 2,04, появился модификатор к урону со спины (10% вроде), модификатор для скилов ближнего боя...
Вообщем я достаточно подкован в плане матчасти. Если есть вопросы - задавайте попробуем ответить.
- NikСмотрящий
- Статус : -Нет статуса-
Сообщения : 241
Очки : 7995
Репутация : 12
Дата регистрации : 2013-09-18
Откуда : Сочи
Re: Мат. часть л2
Чт 03 Окт 2013, 7:36 pm
- добавлю про дебафы:
- Если у дебаффа есть сразу же несколько эффектов (дебафф - это то, что попадает в строчку дебаффов при успешном прохождении) - то они считаются сразу же. Либо все прошли, либо ничего не прошло.
Иногда бафф может отразиться назад на того, кто его кинул. Соответственно это зависит от is_magic скилла.
Если is_magic = 1 (магический скилл), то дебафф отражается с шансом magic1_reflect_chance.
Если is_magic = 0 (не магический скилл), то дебафф отражается с шансом magic0_reflect_chance.
Magical Mirror
magic0_reflect_chance = 10
magic1_reflect_chance = 30
Physical Mirror
magic0_reflect_chance = 30
magic1_reflect_chance = 10
Riposte Stance
magic0_reflect_chance = 30
magic1_reflect_chance = 30
Некоторые геройские штучки имеют эти параметры по 10. Точнее, все, у кого такой бонус есть.
Теперь считаем:
dl = magic_level - target_level + 3
Если это рефлект от отражалки - то таргет левел - это сам дебаффающий. Меджик левел мы сами понимаем какой, читаем про канселы. Может сделаю полную табличку со временем. Когда мужчина говорит "может" - это значит "нет" -).
Теперь считаем clamped_dl:
Если dl < 0 то clamped_dl = dl
Если dl >= 0 то clamped_dl = 0
Промежуточное значение, оно нам будет нужно дальше:
partial_chance = 30 + clamped_dl * lv_bonus_rate + activate_rate - basic_property_value
lv_bonus_rate - константа. Равна или 0, или 1, или 2. У стана ДА - 2, у стан шота - 1, у сала - 2. Тоже со временем скину точные цифры. 0 только у некоторых рейд-скиллов.
activate_rate - базовый шанс прохождения. может быть и -1 - тогда скилл проходит всегда (у НПС такие скиллы есть, знаем, встречали). Табличка с базовыми шансами последней модели? Достаточно сложно составить. Более ли менее достоверная информация по старым скиллам лежит тут:
http://l2p.l2wh.com/debuffbaserates.html
Как правило, заточка на +1 на шанс дает чуть менее +1 к этому шансу. Сур +30 шанс имеет этот параметр, равный 100 (базовый +0 - 80), блид +0 - уже сразу 100, сеал от хаос +0 - 40, +30 шанс - 50. Это основные цифры, точную таблицу пока дать не смогу.
basic_property_value - защита с помощью базового параметра (MEN и КОН как правило). То есть берем и отнимает этот параметр.
У таргета 50 КОН? Стан шот? Ставим basic_property_value = 50 и дальше по формуле считаем. Обращаем внимание на знак минус.
Ещё одно промежуточное значение:
attributes_part = target_skill_attribute_multiplier * target_attributes_bonus
target_skill_attribute_multiplier - это атрибут-дефенс цели для атрибута самого скилла. Сюда же входят эпики. 30% резист эпик дает? Вот и 0.7 число тут фигурирует. Все перемножаем.
target_attributes_bonus - произведение всех тех атрибут-дефенсов цели, для которых у дебаффающего есть атрибут. Точно также засовываем эпики. +30% шанс провесить дебафф? Число 1.3 сюда. Как видите, два симметричных эпика - и шанс падает общий. И атрибут систему. Скоро засуну атрибут у скиллов. Скажем, трибунал - холи, даджемент - дарк, медуза - эарз (все по 20 база). Второпрофный и третьепрофный скилл на +30/15 атрибут дает +50 к соответствующему элементу. И это влияет на дебафф соответствующей природы!
Имеет значение разница в атрибуте атакующего и цели.
da = attacker_attribute - defender_attribute.
Если da > 300, то target_attributes_bonus = 1.7
Если 150 <= da < 300, то target_attributes_bonus = 1.4
Если 40 <= da < 150, то target_attributes_bonus = 1.2
Если 0 <= da < 40, то target_attributes_bonus меняется от 1.0 до 1.2, линейная функция, просто не знаю верхней границы, 35-45 где-то.
Если da < 0, то target_attributes_bonus = 1.0
Не забываем перемножать с эпиками, но не с бафами, хотя это и не важно, просто уточнение.
Теперь считаем magic_multiplier:
Если is_magic = 0, то magic_multiplier = 1.
Если is_magic = 1, то magic_multiplier = 11 * sqrt((1 + spiritshot_dmg_bonus / 100) * m_atk) / m_def
sqrt- это квадратный корень из того, что в скобках.
spiritshot_dmg_bonus - 300, если бспс'ка, или 100, если обычный спиритшот.
m_atk, m_def - понятно, что и у кого.
Считаем:
prelim_chance = partial_chance * attributes_part * magic_multiplier * debuff_res_multiplier
debuff_res_multiplier - резисты. По умолчанию равен 1. Дает +40% резиста? Умножаем на 0.6. +20% резиста? На 0.8. И так далее. Сделаю полную табличку с резистами такого рода. Не забываем, однако, что какой ТоД дает сюда 1.3, так что тут не только резисты.
Считаем реальный шанс прохождения:
Если prelim_chance >= 95, то real_chance = 95
Если prelim_chance < 95, то real_chance = prelim_chance
Сейчас максимальный шанс прохождения дебаффа любого рода равен 95%, минимальный - не ограничен. В Хай-фай тут будут 10% и 90% ограничения с двух сторон. Не очень радостная картина, но и висеть дебаффы будут мало (пока этой информацией не владею, похоже, что там просто линейная зависимость от шанса и перемножение, но точно не знаю).
Есть дебаффы со 100%-ым прохождением (у которых activate_rate равен -1 или основной параметр защиты стоит none. Пока не могу сказать, но имеет место быть, что у каждого дебаффа в игре есть свои защитный параметр, в том числе и STR - не забывайте учитывать это, в игре это элементарно прописать. Интересные моменты: У леталов, у ТоД, у некра курс абисс, у овера диспеир стоит свойство Death. У сил оф скурж стоит свойство Boss. Это для корректной работы некоторых возможностей. А так обычно нету свойства.
И есть 100%-ый резист дебаффам - МИ, хиро зерк.
Выводы:
1.) Разница в уровнях дебаффа и атакующего влияет на прохождение (как и столько - считайте сами). Если разница уровней в вашу пользу - то бонуса не будет, считайте тоже.
2.) Заточка на любую ветку дебаффа поднимает его уровень и поднимает шанс прохождения.
3.) Заточка на шанс дает от +10 до +30 к соответсвующему параметру и тоже поднимает шанс прохождения, но далеко не на большую цифру (хотя заточка на шанс - это сразу рост двух параметров)
4.) Симметричные эпики уменьшают итоговый шанс. Особенно касается ментальных атака (сала, фира, блаффа и прочей ерунды), ведь от них очень много резиста и плющек. Если эпика нету у цели - бонусы работают. А если есть, как и у вас, - то шанс падает. Притом прилично. Поэтому такие скиллы и работают достаточно слабо.
5.) У мобов/рейдов высокий как базовый защитный параметр (КОН, скажем), так и часто имеется высокий резист. Поэтому дебафф (стан, паралич, корни) без хороших бонус провесить зачастую очень сложно, но эпик и прочие плюшки как раз дают отличные бонусы к этому шансу. Но во Фрее подняли резист к стану, так что уже не все так хорошо.
6.) Весьма вероятно, что каждый дебафф в игре зависит от одного базового параметра (STR, DEX, CON, INT, MEN, WIT) у цели и этот параметр влияет на шанс. Если базовый параметр стоит none - то дебафф ВСЕГДА проходит (стигма, РТ). Надо протестировать этот момент.
7.) Пока нету минимального шанса провесить дебафф (хоть 0.01%, если так получиться). Максимум ограничен в 95%. Скоро будут цифры в 10% и 90% - готовьтесь.
8.) Насчет времени дебаффа - потом сделаю.
9.) В С4 если у вас в руках был лук, то дебафф по цели с баффом дефлект арроу проходил хуже, чем с равными статами. Глад с детектом жуков имел больший шанс застанить жука, чем без бафа. Проверено. Но с изменением системы атрибутов такую фишку пофиксили. Или нет, если не точить на атрибут -)? Кто пацан - тот пускай и протестирует.
- и про бланты для магов:
- Данный эксперимент проводился в рамках корейского проекта Lineage2 Lab:
Цель эксперимента: выяснить что лучше иметь магу - магический меч или магический блант.
Чар: спеллсингер 80 лвл
броня: destiny robe set
оружие: Icarus Spirit +3 acumen 300 water/Icarus Hall +3 acumen 300 water
Баффы: стандартный набор типа Fresh Fruit Coctail
Используемый Скилл: Hydroblast
Зона эксперимента: Forge of The gods, Magma Drake 78 lvl
Методика: убийство 50 мобов подряд, процедура повторяется 5 раз. В иных условиях показатели эксперимента могут немного отличаться
Таблицы результатов приводить не буду. Нас интересует заключение.
ВЫВОД: В итоге средний дамаг от обычных нюков (без критов, фелов и т.п.) составил 2857.141 с мечом и 2821.202 с блантом т.е. получится грубо говоря одинаковым.
Процент сопротивления магии тоже почти одинаковый: 1.6% от атак с меча и 1.2% от атак с бланта.
Но самое интересное получилось с остальным. В то время как с мечом было сфейлено 2.4% атак, с блантом было всего 0.4% фейлов. И когда с мечом получилось 8,8% маг критов, с блантом их оказалось 11,6%. Если принять эти данные во внимание и посчитать общий дамаг с учетом фейлов и маг критов, то общий средний дамаг получится 3272.38 с мечом и 3478.352 с блантом.
Получается с блантом результаты получше.
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения
|
|